Caraval (Stephanie Garber)

Caraval é um lugar mágico e é também um jogo. Mestre Lenda do Caraval, o responsável pela empreitada, antigamente levava seu mágico espetáculo por todo o Império e suas ilhas conquistadas. Mas, após misteriosos eventos que culminaram na morte de uma mulher que participava do jogo, Mestre Lenda restringiu os espetáculos à sua ilha particular e conseguir um convite para participar não é fácil.

As irmãs Scarlett e Donatella vivem na pequena ilha de Trisda, governada por seu cruel e poderoso pai, o Governador Dragna. Desde pequena Scarlett sonha conhecer o Mestre Lenda e começou a enviar cartas para ele aos dez anos de idade. Sete anos depois, a garota agora já de casamento marcado (arranjado pelo pai) envia uma última carta, de despedida. E é claro que dessa vez ela tem sua resposta e com direito a convites para que ela e Donatella participem do Caraval. Mas, ir ao Caraval pode colocar o casamento de Scarlett em risco, e, mesmo que ele tenha sido engendrado por seu pai, ela enxerga nele a chance de salvar a si e sua irmã faz garras sádicas do pai. Mas, Donatella é da opinião de que o risco é válido e de que elas podem escapar do pai por si mesmas e de quebra, conhecer o mágico e misterioso Caraval. Ao aportarem na ilha de Caraval, Donatella desaparece e Scarlett precisa encontrá-la o mais rápido possível. Mas, para isso ela terá de jogar o Caraval. Ela terá apenas cinco noites para encontrar sua irmã e vencer essa jornada.

A premissa da história de Stephanie Garber não é ruim. Duas irmãs que sonham com a magia e almejam a liberdade, um lugar encantado, uma aventura com data certa para terminar e uma pitada de romance, são elementos que poderiam ter rendido uma boa história. Infelizmente, não foi isso que aconteceu. Garber não conseguiu sustentar sua trama e a história arrastou em meio à desculpas esfarrapadas, problemas de continuidade (ou confusão gerada pela escrita, ou pela tradução) e um imediatismo na resolução dos conflitos que matou o que a obra poderia ter sido.

E, o problema já começa no pouco investimento de Garber em aprofundar o contato do leitor com as garotas Dragna. Tornar-nos empáticos a elas é essencial para fazer a trama funcionar e a autora poderia ter construído isso durante as cartas de Scarlett para o Mestre Lenda. Para quem sonhava em ver algo mágico para fugir das agruras a que estava sujeita, as cartas da garota foram bem contidas e era um espaço que poderia ter sido melhor explorado para ir construindo junto aos leitores um background que nos aproximasse de Scarlett e Donatella e nos fizesse odiar ainda mais o governador Dragna. Teria sido muito mais interessante ter descoberto sobre os mandos e desmandos dele desde as primeiras cartas de Scarlett, do que ser bruscamente apresentada a sua forma deturpada de infligir castigos.

“Scarlett não simpatizava com a ideia de destino. Ela costumava acreditar que, se fosse boa, coisas boas lhe aconteceriam. O destino a fazia sentir-se impotente e desesperançada, com um sentimento geral de desimportância. Para ela o destino era como uma versão maior e onipotente de seu pai, roubando suas escolhas e controlando sua vida sem nenhuma consideração para com os sentimentos dela. O destino significava que nada do que ela fizesse importava. ” (Página 132)

A leitura é rápida, mas é porque é rasa em detalhes e desdobramentos. Infelizmente, não foi só nas cartas que Garber pecou. Ela criou todo um novo mundo e uma ilha repleta de magia para relegá-los à segundo plano. O Caraval merecia ser mais envolvente e ser mais perigoso e não porque o desaparecimento de Donatella tornou-se o cerne do jogo este ano, mas porque seria muito fácil confundir fantasia e realidade, que á a premissa na qual a empreitada toda está fundamentada. O que é real? Em quem podemos confiar? Essa é realmente uma jogada segura? Deveriam ser perguntas a nortear nossa leitura, mas não é isso que ocorre. As pistas, que deveriam ser difíceis e demandar custos onerosos à protagonista, são fornecidas praticamente de graça. O jogo nem parece ter jogadores na maior parte do tempo, por ser algo que implica em alguém chegar primeiro a um destino, faltou outros jogadores se aproximando ou até mesmo ultrapassando em alguns casos os passos de Scarlett. Ao facilitar o caminho de sua protagonista, Garber a subestimou. Faltou nuances, faltou tortuosidade, o roteiro é excessivamente plano e muitas vezes previsível e pouco empático. No final das contas foi mais romance que qualquer outra coisa, e ainda que a parte do amor fraternal tenha sido interessante, a condução da trama que culminava nele não foi bem encaminhada. A leitura foi divertida? Foi. Leria novamente? Não. É esquecível? Infelizmente sim. Pretende ler a continuação (é uma duologia)? Muito provavelmente não.

PS: Aos que já leram, vocês também ficaram confusos com a parte que Scarlett estava amarrada à cadeira e se soltou quebrando braço? O braço quebrado até poderia ser o da cadeira e não o de Scarlett, mas a forma como está escrito dá a impressão de ser o da garota (o que acarretaria em um erro grotesco de continuidade). Se não é isso, então ou há um grave problema de escrita ou um grave problema de tradução.

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